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Minecraft: Java Edition - 1.20.2
Ahora estamos lanzando la versión 1.20.2 para Minecraft: Java Edition. Esta versión viene con más mineral de diamantes en las regiones profundas del mundo y cambios en el alcance de los ataques de la mafia, así como optimizaciones en el rendimiento de la red del juego, lo que permite un juego en línea más fluido incluso en conexiones de bajo ancho de banda.
Esta versión también incluye nuevas funciones para creadores de mapas y paquetes, como funciones macro, un comando aleatorio y superposiciones de paquetes.
Con 1.20.2, estamos realizando algunas actualizaciones importantes a nuestra herramienta de informes de jugadores para proteger mejor la seguridad en línea de nuestros jugadores. Ahora podrás denunciar aspectos y nombres de usuario de jugadores que infrinjan nuestras Normas comunitarias.
El experimento opcional de reequilibrio comercial de aldeanos también hace su debut en esta versión con cambios en los intercambios en proceso que puedes probar.
NUEVAS CARACTERÍSTICAS
INFORMES DE NOMBRE Y PIEL DEL JUGADOR
Estamos realizando algunas actualizaciones importantes a nuestra herramienta de informes de jugadores para proteger mejor la seguridad en línea de nuestros jugadores.
Jugar a Minecraft debe ser una experiencia inclusiva y segura para todos, por lo que, junto con los mensajes de chat en el juego, ahora podrás denunciar aspectos y nombres de usuario de jugadores que violen nuestros Estándares comunitarios en Java Edition.
Al igual que con los informes de chat, nada está automatizado. Cualquier máscara o nombre de usuario reportado será revisado manualmente por un equipo de moderadores capacitados de Minecraft, quienes utilizarán la evidencia enviada para decidir si la máscara y/o nombre de usuario infringe nuestros Estándares comunitarios. Las máscaras que violen estos estándares se eliminarán de Minecraft y ningún jugador podrá acceder a ellas. Los nombres de usuario que violen estos estándares deberán cambiarse antes de que el jugador pueda jugar en línea a través de un servidor compartido o Realm; aunque el modo para un jugador seguirá siendo accesible. Para obtener más información sobre esta y otras políticas de seguridad, incluidos más detalles sobre el procedimiento de suspensión, el proceso de apelación y cómo manejamos los informes maliciosos o repetidos, visite nuestra página dedicada a preguntas frecuentes.
Los aspectos y nombres de los jugadores ahora se pueden informar en la pantalla de interacciones sociales.
Si se denuncia un aspecto o un nombre y se descubre que infringe las Normas comunitarias, nuestro equipo de moderadores humanos puede actuar de varias maneras:
Prohibir que cualquier jugador use la máscara.
Prohibir que cualquier jugador utilice el nombre
Suspender al jugador del juego online en caso de reincidencia.
Cuando un aspecto está prohibido, los jugadores con ese aspecto:
Se les quitará la piel
Se le notificará cuando inicien el juego.
Se le asignará automáticamente una de las máscaras predeterminadas.
Todavía puedo jugar multijugador y un jugador.
Puede seleccionar una nueva máscara personalizada en cualquier momento
Cuando el nombre de un jugador está baneado, ese jugador:
Tendrá que elegir un nuevo nombre.
Se le notificará cuando inicien el juego.
No podrán jugar online hasta que cambien de nombre
Todavía puedo jugar en solitario.
Ningún jugador podrá utilizar un aspecto o nombre que haya sido prohibido en el futuro.
CAMBIOS
Se han cambiado los cálculos para determinar si un mob puede atacar a un jugador o a otros mobs.
Diamond Ore ahora se genera con más frecuencia en las capas de Deepslate del Overworld.
Optimizaciones para jugar en red
Curar a un aldeano zombi ahora solo ofrece un gran descuento la primera vez
Ya no hay un descuento adicional por reinfectar y curar al mismo aldeano varias veces.
Las esponjas y las esponjas húmedas ahora tienen sus propios sonidos personalizados
Los jugadores ahora pueden inundar los bloques de barrera en el modo Creativo
No se puede colocar agua en ellos ni sacarla mediante interacciones no directas como dispensadores.
Las posiciones que todas las entidades ocupan sobre otras entidades se han ajustado para que tengan más sentido.
Se agregó la opción de accesibilidad "Tecla de acceso rápido del Narrador" (activada de manera predeterminada)
El narrador se puede activar y desactivar con Ctrl+B cuando está activado.
Se agregó la categoría de informes de jugadores "Quiero denunciarlos".
Herobrine removido
CAMBIOS DE ALCANCE DEL ATAQUE DE LA MOB
Se han cambiado los cálculos para determinar si un mob puede atacar a un jugador o a otros mobs. Anteriormente, el ancho horizontal de un mob se usaba para determinar el alcance de su ataque y su altura no tenía ningún efecto. El área donde una mafia puede atacar ahora es su cuadro delimitador extendido en direcciones horizontales.
Aquí hay algunas situaciones en las que las nuevas reglas afectarán el alcance de los mobs:
Si una mafia está completamente debajo de ti, o completamente encima de ti, no podrá alcanzarte.
Mientras viajas sobre un mob de tamaño mediano, como un caballo, estarás protegido de mobs pequeños, como Baby Zombies.
Mientras viajas sobre un mob alto, como un camello, estarás protegido de mobs de tamaño estándar, como zombies.
Además, los Devastadores ya no podrán atacarte a través de unos pocos bloques de paredes gruesas.
Sin embargo, para escapar de un Enderman, debes estar al menos a 3 bloques del suelo, no a 1,5 como antes.
Los mobs podrán atacarte con la parte inferior de su hitbox, suponiendo que tu cabeza esté dentro del alcance.
Es posible que sea necesario ajustar las construcciones que atrapan a mobs hostiles para que sean seguras.
Este cambio no afecta el alcance de los jugadores y los mobs aún necesitan ver su objetivo para atacarlo.
JUEGO EN RED
El mod multijugador La parte del juego se ha optimizado para permitir un juego en línea más fluido. Si anteriormente ha experimentado desconexiones o cargas lentas en servidores en línea, esta versión puede mejorar significativamente esa experiencia.
El mundo del juego ahora se mostrará antes en lugar de la pantalla de carga mientras se carga un mundo en un servidor.
Los clientes con conexiones de ancho de banda extremadamente bajo no perderán el tiempo de espera mientras cargan el mundo.
Los clientes con conexiones de bajo ancho de banda pueden interactuar con el mundo mientras algunos fragmentos aún se están cargando.
VIBRACIONES
Las vibraciones ya no corren el riesgo de perderse en el límite de distancia de simulación
El uso de Bone Meal emite una vibración item_interact_finish de frecuencia 3
Desequipar objetos emite una nueva vibración de frecuencia 4
Los camellos que comen cactus emiten una vibración de frecuencia 8
Las zanahorias que comen los conejos emiten una vibración de cambio de bloque de frecuencia 11
Las bayas dulces que comen los zorros emiten una vibración de cambio de bloque de frecuencia 11
Las estanterías cinceladas emiten una vibración de cambio de bloque de frecuencia 11 cuando reciben libros de Hoppers
Los huevos de tortuga al romperse emiten una vibración de cambio de bloque de frecuencia 11
Los huevos de tortuga que eclosionan emiten una vibración block_destroy de frecuencia 12
El fuego apagado con poción de agua emite una vibración block_destroy de frecuencia 12
Los evocadores que evocan Vexes o Fangs emiten una vibración de entidad_lugar de frecuencia 14
VARIOS AJUSTES MENORES
Chorus Flower ya no brinda soporte para bloques colgantes o de pie
Iconos de estructura actualizados en Explorer Maps vendidos por cartógrafos
Cuando los aldeanos desbloquean nuevos intercambios, el orden de esos intercambios en la interfaz de usuario ahora siempre es aleatorio en lugar de ser a veces determinista.
Los tamaños de los campos de texto en la interfaz de usuario ahora son consistentes con el tamaño de los botones.
CAMBIOS TÉCNICOS
La versión del paquete de recursos ahora es 18.
La versión del paquete de datos ahora es 18.
El historial de comandos usados ahora se guarda y es accesible en todos los mundos.
Redes optimizadas para mejorar la experiencia en conexiones de bajo ancho de banda
Se agregó soporte para paquetes de múltiples versiones.
Se modificó el protocolo de red para permitir más contenido basado en datos en el futuro.
Se agregó una nueva opción de log-ips a server.properties
Se agregó validación para enlaces simbólicos en paquetes de datos y paquetes de recursos.
Cuando los hitboxes se muestran a través de F3+B, las entidades que tienen un pasajero mostrarán el punto de conexión del pasajero.
Los gráficos en la pantalla de depuración ahora se pueden alternar con F3+1 (gráfico circular) y F3+2 (FPS y TPS) en lugar de mantener presionada la tecla Mayús o Alt al abrir la pantalla.
Al presionar F3+3 ahora se mostrarán gráficos de ping y tráfico de red recibido en la pantalla de depuración.
La biblioteca LWJGL se ha actualizado a la versión 3.3.2
La versión predeterminada de Java incluida con el juego se actualizó a Microsoft OpenJDK 17.0.8.
HISTORIAL DE COMANDO
Los últimos 50 comandos que enviaste en el chat se recordarán durante las sesiones de juego.
Puede acceder al historial de comandos y chat presionando las flechas hacia arriba o hacia abajo en el chat
El chat normal solo persiste dentro de la misma sesión de juego (dejar un servidor o mundo los borra)
Los comandos recientes se almacenan en command_history.txt en la carpeta del juego.
OPTIMIZACIONES DE RED
Los paquetes de juego ahora están empaquetados en paquetes TCP más grandes para reducir la sobrecarga de los encabezados TCP, lo que reduce significativamente el uso de la red.
Los fragmentos ya no se envían a través de la red al cliente en un gran lote continuo.
En cambio, los fragmentos se envían en lotes más pequeños según el ancho de banda disponible, lo que significa que:
Los clientes con conexiones de ancho de banda extremadamente bajo no perderán el tiempo de espera mientras cargan el mundo.
Los clientes con conexiones de bajo ancho de banda pueden interactuar con el mundo mientras algunos fragmentos aún se están cargando.
Ahora solo se envían fragmentos dentro de la distancia de renderizado del cliente.
PAQUETES MULTIVERSIONES
Se han agregado nuevas funciones a los paquetes de datos y recursos para permitir la creación de paquetes que sean compatibles con múltiples versiones del juego.
METADATOS DEL PAQUETE
Los metadatos del paquete ahora incluyen un campo opcional formatos_compatibles que describe un rango de formatos de paquete que admite este paquete.
Ejemplos: 16, [16,17], {"min_inclusive": 16, "max_inclusive": 17}
El campo pack_format sigue siendo obligatorio y su formato permanece sin cambios, para permitir que las versiones anteriores del juego lean los datos del paquete.
Si support_formats está presente, debe contener el valor declarado en pack_format
Nota: dado que las versiones anteriores del juego ignoran esta nueva información, siempre verán un paquete "normal" de una sola versión, sin ninguna compatibilidad extendida.
SUPERPOSICIONES
Los paquetes ahora pueden contener directorios superpuestos ("overlays")
Las superposiciones son subpaquetes que se aplican sobre el contenido "normal" de un paquete.
Estos directorios tienen el mismo diseño que el paquete de nivel superior, incluidos los directorios de activos y datos.
Se pueden aplicar superposiciones si son compatibles con el formato de paquete del cliente.
Las superposiciones pueden agregar y reemplazar archivos, pero no eliminarlos
Por ejemplo, si se aplica la superposición foo, el archivo foo/assets/minecraft/textures/bar.png reemplazará el contenido de activos/minecraft/textures/bar.png
pack.mcmeta y pack.png se ignoran en los directorios superpuestos
Se ha agregado una nueva sección llamada superposiciones para empaquetar metadatos.
Esta estafa Contiene un campo de entradas, que contiene una lista de superposiciones.
Cada entrada superpuesta tiene dos campos:
formatos: gama de formatos admitidos
directorio: directorio superpuesto (caracteres permitidos: a-z, 0-9, _ y -)
Orden de aplicación: las superposiciones se apilan desde abajo hacia arriba de la lista
Por ejemplo, si un paquete tiene dos superposiciones: "entradas": [{"directorio":"A", ...}, {"directorio":"B", ...}], el juego buscará primero en B, luego A y luego en el directorio del paquete superior
VALIDACIÓN DE ENLACE SIMBÓLICO
Para mejorar la seguridad, el juego ahora también detectará enlaces simbólicos utilizados dentro de paquetes de datos y recursos.
Esta característica amplía la validación de enlaces simbólicos en mundos agregados en la versión anterior.
El juego ahora advertirá a los usuarios si un paquete agregado mediante arrastrar y soltar contiene enlaces simbólicos no permitidos.
Los paquetes que contengan enlaces simbólicos no permitidos no serán visibles en la interfaz de usuario ni en los comandos
Además, los directorios y archivos que no se reconocen como paquetes ya no se copiarán mediante arrastrar y soltar.
Para obtener una explicación detallada, consulte este artículo de ayuda.
PROTOCOLO DE RED
Como parte del trabajo continuo hacia más funciones basadas en datos, el protocolo de red se ha cambiado para incluir una nueva fase de configuración.
La fase de configuración comienza automáticamente después de la fase de inicio de sesión (es decir, después de que se haya verificado la cuenta del cliente) y dura hasta que el jugador se une al mundo (fase de juego)
Los clientes pueden permanecer en la fase de configuración de forma indefinida; depende del servidor lanzarla al mundo.
Los servidores también pueden solicitar a los clientes que vuelvan a ingresar a la fase de configuración después de haber ingresado a la fase de reproducción.
Otros jugadores verán dichos clientes como desconectados.
Los usuarios en fase de configuración no serán visibles en la lista de jugadores.
Acciones permitidas en la fase de configuración (pasadas de la fase de reproducción):
Configuración de registros basados en datos.
Configuración de funciones habilitadas
Acciones compartidas entre las fases de configuración y juego:
Aplicación de paquetes de recursos del servidor.
Actualización de etiquetas
Intercambio de paquetes personalizados
Paquetes de ping y mantenimiento de actividad
Envío de opciones del cliente.
El servidor ahora negociará paquetes de recursos en la fase de configuración.
Esto significa que el jugador ya no estará en el mundo cuando responda indicaciones y recargue recursos.
CHAT SEGURO
Los clientes ya no se desconectarán cuando reciban un mensaje de chat no válido
En su lugar, se mostrará un mensaje de marcador de posición en el chat.
PROPIEDADES DEL SERVIDOR
Nueva opción: log-ips (verdadero por defecto)
Cuando se establece en falso, evitará que las IP de los jugadores se incluyan en el registro cuando los jugadores se unan al juego.
TELEMETRÍA
Se agregó un botón a la pantalla de recopilación de datos de telemetría que enlaza con la Declaración de privacidad de Microsoft.
PAQUETE DE RECURSOS VERSIÓN 16
El proceso de actualización de su paquete puede ser ayudado mediante el uso de esta herramienta Slicer automatizada.
Todas las texturas que contienen múltiples sprites en una hoja para GUI se han dividido en sprites individuales en texturas/gui/sprites (automatizado por la herramienta Slicer)
Todas las texturas en el espacio de nombres de los reinos se han movido al espacio de nombres de Minecraft (automatizado por la herramienta Slicer)
Villager2.png ha cambiado de nombre a Villager.png (automatizado por la herramienta Slicer)
Los sprites GUI icon/trial_available y kingdom_status/expires_soon están animados con declaraciones .mcmeta en lugar de sprites individuales (automatizado por la herramienta Slicer)
El fondo de información sobre herramientas del paquete ahora se dibuja como un objeto de nueve divisiones.
Los íconos de los botones Accesibilidad, Idioma y Noticias de Realms se han separado de la textura del botón subyacente.
El botón Invitar de Realms ahora se dibuja como una superposición sobre la textura normal del botón.
Se ha eliminado el estado de textura resaltado para este botón.
Se han eliminado los estados resaltados de los iconos de números de invitación de Realms.
Se han eliminado los signos de exclamación en la notificación\more.png.
HOJA DE SPRITE GUI
Los sprites utilizados en el dibujo GUI se han dividido en archivos de sprites individuales en lugar de hojas de sprites más grandes.
Por ejemplo, widgets/button.png y widgets/button_highlighted.png se han separado de widgets.png.
Cada objeto ahora puede ser anulado individualmente por un paquete de recursos en lugar de reemplazar toda la hoja.
Los sprites se cargan en el atlas gui desde el directorio texturas/gui/sprites
GUI SPRITE .MCMETA
Cualquier objeto usado en la GUI ahora se puede animar usando archivos .mcmeta, similar a otros atlas.
icon/trial_available y kingdom_status/expires_soon ahora están animados de esta manera
Los sprites en el atlas gui ahora pueden configurar el comportamiento de escalado a través de una nueva sección gui en archivos .mcmeta
Por ejemplo, las texturas de los botones deben escalarse en función del tamaño que debe tener el botón.
La sección gui en .mcmeta contiene un campo de escala:
tipo: uno de: estirar (predeterminado), mosaico o nueve_slice
Cuando se estira, el objeto se estirará a lo largo del espacio deseado.
No es necesario definir campos adicionales
Cuando esté en mosaico, el objeto se repetirá en el espacio deseado, comenzando desde la esquina superior izquierda.
ancho: número de píxeles que este objeto debe cubrir en la pantalla en todo su ancho
altura: número de píxeles que este objeto debe cubrir en la pantalla a lo largo de su altura
Cuando se utiliza nine_slice, el objeto se dividirá en 4 esquinas, 4 bordes y 1 corte central, lo que colocarse en mosaico en el espacio deseado
ancho: número de píxeles que este objeto debe cubrir en la pantalla en todo su ancho
altura: número de píxeles que este objeto debe cubrir en la pantalla a lo largo de su altura
borde: el tamaño en píxeles que los cortes del borde deben cubrir en la pantalla, uno de:
Entero constante para un tamaño de borde uniforme en todos los lados
Objeto que contiene izquierda, arriba, derecha e inferior
PAQUETE DE RECURSOS VERSIÓN 17
El fondo del campo de texto ahora es un objeto de nueve divisiones en widget/text_field y widget/text_field_highlighted.
La barra de desplazamiento en listas y campos de texto ahora es un objeto de nueve divisiones en el widget/desplazador.
PAQUETE DE RECURSOS VERSIÓN 18
La textura map_icons.png ahora contiene nuevos íconos
PAQUETE DE DATOS VERSIÓN 16
Gamerule randomTickSpeed ahora afecta la tasa de acumulación de nieve y hielo de la misma manera que afecta a los cultivos y otros bloques afectados por el ticking aleatorio.
Se agregó un comando aleatorio.
Se agregó soporte para macros de funciones.
Se modificó la interpolación posterior al teletransporte de las entidades de visualización.
Se agregó un nuevo atributo generic.max_absorción
Se cambió el nombre del valor de debajo de nombre en el argumento de la ranura de visualización en el comando del marcador a debajo de nombre
Cambios en eventos del juego
Nuevas etiquetas
COMANDOS
ALEATORIO
Un nuevo comando para aleatorizar valores y controlar secuencias aleatorias. Las formas de valor y rollo se pueden utilizar para extraer un valor aleatorio. En el caso de tirada, el valor resultante también se muestra en el chat para todos los jugadores.
Sintaxis:
valor aleatorio|roll <rango> [<sequenceId>]
reinicio aleatorio *|<sequenceId> [<seed>] [<includeWorldSeed>] [<includeSequenceId>]
Parámetros:
rango: un rango de valores entre los que se puede realizar una aleatorización, inclusive
Por ejemplo, 1..6 es una tirada normal de D6.
secuenciaId: el nombre de una secuencia aleatoria para muestrear o restablecer
semilla: una semilla para usar en la secuencia aleatoria después del reinicio
includeWorldSeed: un valor booleano [predeterminado: verdadero] que especifica si se incluye la semilla mundial al sembrar la secuencia.
falso significa que la secuencia se evaluará de la misma manera independientemente del mundo en el que se ejecute el comando
includeSequenceId: un valor booleano [predeterminado: verdadero] que especifica si se incluye el ID de la secuencia al inicializar la secuencia.
falso significa que todas las secuencias se evaluarán de la misma manera independientemente del nombre que tengan
De forma predeterminada, todas las secuencias se inicializan como 0, verdadero, verdadero. El uso de * en lugar de una ID de secuencia restablece todas las secuencias y establece los parámetros predeterminados.
Si no se especifica ninguna semilla, la secuencia se restablece a los parámetros predeterminados.
Tenga en cuenta que el valor aleatorio|rollo <rango> usado sin una identificación de secuencia está disponible para jugadores que no son operadores.
FUNCIONES
Una sola barra invertida \ como último carácter que no sea un espacio en blanco de una línea ahora permite que un comando continúe en la siguiente línea.
Los espacios en blanco iniciales y finales de la siguiente línea se eliminan antes de agregar
MACROS
Las funciones ahora pueden contener líneas de macro, lo que las convierte en macros de funciones.
Cualquier línea que comience con $ (como primer carácter que no sea un espacio) marca una línea de macro.
Una línea de macro también contiene una o más sustituciones en forma de $(variable)
Al llamar a una macro de función, se debe proporcionar un compuesto con datos para todas las variables de argumento.
Llamar a macros de funciones
El comando de función tiene nuevas formas:
función <id> <compuesto>función <id> con <fuente de datos> [<ruta>]
Nuevos argumentos:
compuesto: un compuesto de datos, encerrado en {}
fuente de datos: una especificación de fuente de datos, como lo que ya podría usarse para la obtención de datos.
ruta: una especificación de ruta NBT
Notas:
La fuente de datos y la ruta deben especificar una entrada de datos compuesta.
El compuesto debe contener una entrada para cada variable utilizada en la macro.
Es posible que haya más datos presentes en el compuesto y, de ser así, se ignoran.
La llamada a una función que no es macro con un compuesto de datos se ignora silenciosamente
Cuando se llama a una macro, los valores proporcionados se sustituyen en lugar de las especificaciones de las variables y se ejecutan los comandos resultantes.
Cualquier error de sintaxis en las líneas resultante de la sustitución de variables hace que se omita toda la llamada a la función.
Consideraciones de rendimiento
El uso de una macro significa que los comandos deben volver a evaluarse después de la sustitución de variables. Esto tiene un costo adicional en comparación con la ejecución de funciones analizadas previamente.
Los comandos normales (líneas que no son macro) todavía están analizados previamente. Solo los comandos con sustituciones de variables se analizan cuando se llama a una macro y el juego intentará almacenar en caché el resultado de un determinado conjunto de parámetros que se utiliza en una llamada.
Esto hace que las llamadas repetidas con el mismo conjunto de parámetros sean más baratas que las llamadas nuevas con parámetros diferentes, pero aún existe una sobrecarga en comparación con las funciones regulares. Tenga en cuenta que en este caché solo se incluyen los valores a los que hace referencia la macro como parámetros, por lo que se ignora cualquier dato adicional en el compuesto proporcionado.
INTERPOLACIÓN DE ENTIDAD DE VISUALIZACIÓN
Las entidades de visualización ahora comienzan a actualizar su posición y rotación del lado del cliente en el primer tick después de una actualización.
En versiones anteriores, las actualizaciones se aplicaban en el mismo tick, lo que provocaba un movimiento desigual
El nuevo comportamiento es similar al de Armor Stands, mobs y jugadores.
En el servidor, la posición y la rotación aún se actualizan inmediatamente.
La duración de esta interpolación está controlada por el campo teleport_duration
0 significa que las actualizaciones se aplican inmediatamente rápidamente
1 significa que la entidad de visualización se moverá de la posición actual a la actualizada en un tic
Los valores más altos distribuyen el movimiento en múltiples ticks
Tenga en cuenta que este valor está fijado para evitar fallos debido a actualizaciones periódicas de posición.
El nuevo valor se aplicará solo a los cambios de posición y rotación realizados después de su cambio.
Eso significa que cualquier movimiento actual continuará sin cambios.
Nota: el comportamiento durante la conducción no ha cambiado con respecto a versiones anteriores.
ATRIBUTOS
Se agregó un nuevo atributo generic.max_absorción
generic.max_absorción actúa de manera similar a generic.max_health, pero en lugar de ser el límite superior de Salud, es el límite superior de AbsorciónAmount
La absorción del efecto mob aumenta generic.max_absorción y llena la cantidad de absorción al máximo cuando se aplica
EVENTOS DEL JUEGO
Los eventos del juego entidad_roar y entidad_shake se eliminaron y se reemplazaron con el evento del juego entidad_acción
ETIQUETAS
Se agregó la etiqueta de tipo de daño no_knockback que hace que el daño en sí no cause el retroceso.
Se utiliza en Vanilla para daños causados por eventos, como explosiones, que aplican retroceso por separado.
Se agregó non_controlling_rider para representar entidades que no anulan el control de movimiento de sus vehículos.
Se agregó la etiqueta de bloque concrete_powder para bloques de concreto en polvo.
Se agregó la etiqueta de bloque camel_sand_step_sound_blocks para los bloques que producen el sonido entidad.camel.step_sand
PAQUETE DE DATOS VERSIÓN 17
Se modificó el almacenamiento de efectos de mafia en elementos, entidades y entidades de bloque.
Se agregó un campo de calcomanía a los patrones de acabado de armadura (predeterminado: falso)
Si es verdadero, la textura del patrón se enmascarará según la armadura subyacente.
CAMBIOS EN EL ALMACENAMIENTO DEL EFECTO MOB
El juego ya no usa valores numéricos al almacenar efectos de mob en un mundo (así, por ejemplo, 4 se convierte en minecraft:mining_fatigue)
Se ha cambiado el nombre de varios campos de efectos de mafia para mantener la coherencia con las nuevas estructuras.
INSTANCIA DE EFECTO MOB
Esta estructura se utiliza en muchos lugares, por lo que sus cambios se describen por separado.
Id -> id, también cambió de número a id de cadena
Ambiente -> ambiente
Amplificador -> amplificador
Duración -> duración
Mostrar partículas -> mostrar_partículas
Mostrar icono -> mostrar_icono
HiddenEffect -> hide_effect, además, dado que es una instancia de efecto mob, los cambios se aplican de forma recursiva
FactorCalculationData -> factor_calculation_data
ELEMENTOS
poción, poción_persistente, poción_salpicadura, flecha_inclinada
CustomPotionEffects -> custom_potion_effects, contenido transformado como una lista de instancias de efectos de mafia
guiso_sospechoso
Efectos -> efectos, para cada entrada:
EffectId -> id, también cambió de número a id de cadena
Duración del efecto -> duración
ENTIDADES
cuarto de hongos
Se eliminaron EffectId y EffectDuration
Se agregó stew_effects con el mismo formato que la etiqueta sospechoso_stew.effects (es decir, lista de identificación del efecto y duración)
área_efecto_nube
Efectos -> efectos, contenidos transformados como una lista de instancias de efectos de mafia
flecha
CustomPotionEffects -> custom_potion_effects, contenido transformado como una lista de instancias de efectos de mafia
Jugadores, soportes de armadura y mobs.
ActiveEffects -> active_effects, contenido transformado como una lista de instancias de efectos de mafia
ENTIDADES DE BLOQUE
Faro
Primario -> efecto_primario, también cambió de número a ID de cadena
Secundario -> efecto_secundario, también cambió de número a ID de cadena
TABLAS DE BOTÍN
Función de botín de secuencia agregada
Contiene 1 campo:
funciones: una serie de subfunciones para ejecutar en secuencia
También se puede declarar como una matriz en línea sin tipo
Esto coincide con el comportamiento existente donde los archivos JSON de función de botín se pueden declarar como una matriz de funciones compuestas.
Los predicados all_of en las tablas de botín ahora se pueden declarar implícitamente como una matriz en línea sin un tipo.
Esto coincide de manera similar con el comportamiento existente donde los archivos JSON de predicado de botín se pueden declarar como una matriz de subpredicados.
Las coincidencias de propiedades de estado fluido o de bloque en condiciones de botín ya no aceptan valores que no sean cadenas
Se debe citar cualquier número o valor booleano en un comparador de propiedades.
PAQUETE DE DATOS VERSIÓN 18
Esta versión del paquete de datos elimina la función ejecutar si y la funcionalidad de ejecución de retorno que existieron durante un tiempo durante el desarrollo de esta versión. Las fallas con esos comandos (consulte los errores MC-264595, MC-264699 y MC-264710) requieren algunos cambios sustanciales para corregir, que no queremos realizar cerca de un lanzamiento.
En cambio, estos comandos se reintroducirán al principio de la próxima serie de instantáneas, cuando podamos tomarnos el tiempo para iterarlos y probarlos junto con los fabricantes de paquetes.
Se eliminó ejecutar si | a menos que se forme un comando de función
Se eliminó el formulario de comando de ejecución de retorno.
Los números utilizados como argumentos de macro ahora siempre se insertan sin sufijos, independientemente del tipo numérico
Se agregó la regla del juego enderPearlsVanishOnDeath, que controla si las Ender Pearls lanzadas desaparecen cuando el jugador que las lanzó muere (el valor predeterminado es verdadero, que coincide con el comportamiento existente en versiones anteriores).
Se agregó una etiqueta de tipo de daño Always_kills_armor_stands para los tipos de daño que siempre deberían matar por completo un Armor Stand.
CARACTERÍSTICAS EXPERIMENTALES
REEQUILIBRIO DEL COMERCIO DE LOS ALDEANOS
La pantalla Experimentos al crear un mundo ahora tiene una opción para habilitar el reequilibrio comercial de los aldeanos. Cuando se selecciona esta opción, algunos aldeanos trades cambiará.
Este experimento no tiene ningún efecto en los mundos normales. Puede encontrar más información sobre los cambios de funciones aquí.
CAMBIOS DE BIBLIOTECARIO
Los bibliotecarios de diferentes biomas ahora venden diferentes libros encantados
Cada bioma de aldea tiene un encantamiento especial que solo está disponible para los maestros bibliotecarios con XP completa.
Esto significa que los jugadores deben visitar los siete biomas de la aldea para obtener el conjunto completo de encantamientos de los aldeanos.
Hay dos biomas de aldeas secretas donde las aldeas no se generan
¡Un jugador debe construir estas aldeas para acceder a sus oficios!
Se han eliminado algunos encantamientos del comercio de la aldea y deben encontrarse de otras formas.
CAMBIOS DE CARTÓGRAFO
Los cartógrafos ahora pueden vender siete nuevos mapas Explorer
Cinco nuevos mapas muestran el camino a cinco tipos diferentes de aldeas.
Los otros dos mapas nuevos muestran el camino hacia Swamp Hut y Jungle Temple.
Cartógrafos de diferentes biomas ahora venden una gama diferente de mapas
CAMBIOS EN LOS COMERCIANTES ERRANTE
Los comerciantes errantes ahora tienen precios más bajos y tienen una mayor cantidad de cada artículo en stock.
Los comerciantes errantes ahora venden troncos
Los comerciantes errantes ahora pueden comprar muchos artículos, en lugar de solo venderlos.
CAMBIOS DE ARMADOR
Los armeros de diferentes biomas ahora venden diferentes armaduras con diferentes encantamientos.
Comprar Diamond Armor ahora requiere una pequeña cantidad de diamantes y esmeraldas
Se han actualizado muchos otros oficios de armeros.
BOTÍN DE ESTRUCTURA
Ciertos Libros Encantados ahora tienen una alta probabilidad de generarse en algunas estructuras:
Ciudades antiguas: reparación
Pozos mineros: eficiencia (I a V)
Puestos de avanzada de saqueadores: carga rápida (I a III)
Templos del desierto: inquebrantables (I a III)
Templos de la jungla: irrompibles (I a III)
ERRORES CORREGIDOS EN 1.20.2
En esta versión se corrigieron alrededor de 200 errores. Vea la lista en el rastreador de problemas.
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