Minecraft Beta & Preview - 1.21.50.20

Minecraft Java snapshot experimental 3

 Caves and cliffs

NUEVO: CAMBIOS EN LA INSTANTÁNEA EXPERIMENTAL 3 EN COMPARACIÓN CON LA INSTANTÁNEA 2:

  • Se modificó la ubicación del bioma para reducir el riesgo de choques de temperatura (como un bioma nevado en medio de un desierto). Los choques de temperatura todavía ocurren, pero no con tanta frecuencia.
  • Se modificó la ubicación del bioma para permitir más ruido y diversidad nuevamente, esencialmente marcando algunos de los cambios de la última instantánea. Esto significa que es más probable que los microbiomas vuelvan a ocurrir, pero por lo general tendrán temperaturas iguales (por ejemplo, un pequeño bosque dentro de un bioma de llanura).
  • ¡La arena roja ha vuelto! Se modificaron las tierras baldías para que a veces aparezcan en áreas planas junto a las mesetas e hicieron que la arena roja se generara más arriba (para tener en cuenta el terreno generalmente más alto).
  • Hizo que los picos y los prados sean menos propensos a generarse en áreas planas de baja elevación.
  • Alisó un poco los acantilados en terreno destrozado, para que no parezcan errores de fragmentos.
  • Las pendientes nevadas y los picos nevados ya no colocan tierra debajo de la nieve. Las montañas se ven menos sucias ahora :)
  • Se agregó un nuevo bioma de montaña: picos pedregosos. Esta es solo una variante de picos elevados / cubiertos de nieve que usa piedra y grava en lugar de nieve y hielo, y se usa para evitar choques de temperatura, como un pico cubierto de nieve que sobresale de una jungla.
  • Se agregaron estructuras a algunos de los nuevos biomas de montaña. Los puestos de saqueadores se generan en todos los nuevos biomas de montaña. Los pueblos se generan en prados.
  • Se modificaron un poco las playas para que sean más propensas a aparecer en costas planas en lugar de en áreas montañosas. También se redujo la cantidad de orillas de piedra.
  • Es menos probable que las costas y las riberas de los ríos se estropeen con los acuíferos. Es decir, los niveles de agua locales se utilizan principalmente en terrenos que no bordean un río ni un océano. Las aberturas de las cuevas y los barrancos que se cruzan con un océano o río utilizarán principalmente el nivel del mar.
  • Es menos probable que las áreas de baja elevación del interior tengan cuevas inundadas por todo el lugar.
  • Los acuíferos pueden profundizar más y es más probable que se conecten con sistemas de cuevas más abajo. Eso significa que si te sumerges en un lago profundo en la superficie (o en una montaña), a veces encontrarás bolsas de aire que conducen a un sistema de cuevas.
  • Se agregó más variación de alta frecuencia a los acuíferos, para reducir el riesgo de áreas enormemente grandes con cuevas llenas de agua en todas partes. Es más probable que los lagos subterráneos y las regiones inundadas se extiendan en lugar de concentrarse en una región.
  • Se corrigió el desove de las cabras (no estaban desovando en los nuevos biomas de montaña)
  • Es menos probable que los pantanos se superpongan a biomas fríos o secos, y ya no colocan agua suspendida. Los pantanos son aún más felices ahora.
  • Los templos del desierto se reproducen en la superficie en lugar de en un nivel y fijo.
  • Las tierras baldías erosionadas ya no crean pilares flotantes sobre la superficie del agua.
  • La hierba ya no se genera bajo el agua.
  • Redujo el riesgo de colocación incorrecta de la superficie, como parches de césped en los desiertos.
  • Reducción del riesgo de generación de bioma fluvial en desfiladeros secos de montaña. No tenemos soporte para ríos reales que se generen por encima del nivel del mar, por lo que si un desfiladero de montaña está por encima del nivel del mar, estará seco.
  • El desove de la mafia ya no se acelera en terreno bajo ni se ralentiza en terreno alto. La nueva velocidad de desove es similar a 1.17 desove en y = 64. Este cambio tiene la intención de hacer que el desove sea más consistente en el supramundo actualizado.
  • Se solucionó un problema por el cual los jugadores en el modo multijugador pueden enfrentarse a muchos más o menos enemigos de los previstos, especialmente cuando otros jugadores están volando. Cada jugador ahora recibe su parte justa de mobs.

PROBLEMAS CONOCIDOS

  • Bajo rendimiento (estamos trabajando en la optimización del rendimiento para las instantáneas normales que vendrán más adelante)
  • El terreno abisal está en mal estado
  • Los pilares finales no se generan (sin embargo, se generan cuando reaparece el dragón ...)

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